2011年5月15日日曜日

なぜ加担…西宮夫婦刺殺の「まじめ」で「子煩悩」な容疑者 

 兵庫県西宮市の建築士で設計事務所代表の水田実さん(62)と妻の輝子さん(62)が殺害された事件。殺人容疑で逮捕された飲食店店員、三宅則行容疑者(35)=堺市堺区=と、自殺した重要参考人の男(61)=大阪市西淀川区=は、約10年前、大阪市北区の飲食店で同僚として働いたつながりがあった。近所の人らによると、おとなしく子煩悩な人物像が ブランド コピー
浮かぶ三宅容疑者。男は多額の報酬を提示したとされるが、三宅容疑者と水田さん夫妻との直接的な面識はなかったとみられ、なぜ殺人に加担したのかという動機には謎も残る。

 元の勤務先だった飲食店関係者によると、三宅容疑者は鹿児島県内の県立高校を卒業後、平成6年に入社。堺市や大阪市北区の店舗で勤務し、この間に男と一緒に働いた時期があ
った。9年に結婚し、長男と長女、次女の子宝に恵まれたが、19年11月、職場の人間関係のトラブルがもとで退職したという。

 同店関係者は、三宅容疑者について「勤務態度はまじめでおとなしく、人のいい面はあった。自殺した男とどれだけ親しかったかは分からない」と話す一方、「若いうちに所帯をもち、自由になる時間と金はなかったかもしれ リネージュ rmt
ない。被害者とは接点がないはずなのに、どうしてこんな大それたことをしたのか」と戸惑いをみせた。

 一方、三宅容疑者の自宅マンションの管理会社や住民によると、三宅容疑者は新築分譲マンションとして入居が始まった13年4月から入居しているという。

 子供が同じ小学校に通っているという会社員男性(39)は、三宅容疑者が小学校
の運動会で家族の写真を撮ったり、近くの公園で子供を遊ばせたりしている姿を見かけていた。男性は「まじめそうなふつうのお父さんという印象。犯罪に関わるような人には見えない」と驚いていた。

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なぜ自殺…誠実、被災者宅ボランティア設計 西宮?夫婦刺殺
西宮夫婦刺殺 ffxi rmt
の容疑者「11月8日夜に襲撃」供述
参考人の男性口座に複数から送金 被害者妻と男性は元同僚 西宮夫婦刺殺
西宮夫婦刺殺 自殺参考人に送金1千万円
“神の領域”とヒトとの境界、性差の境界… ボーダーが消えつつある
シャネル

引用元:ff14 rmt

2011年4月23日土曜日

「天地大乱」,1月末に初のレベルキャップ開放を含む

 YNK JAPANは,サービス中のMMORPG「天地大乱」で1月末にアップデート「武神伝説」を実施すると発表した。


 このア
ップデートは,本作初となるレベルキャップ開放が含まれている。現状の最高レベルである145(33星)が149(4尊)まで引き上げられるとのこと。それに伴い,高レベル用マップ「緑山島」が登場する。現在の最高レベルのキャラクターでも厳しい戦いとなるこのマップには,上級レベルのモンスターが多数登場するようだ。

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「尊」レベルキャラクター
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 そのほか,対人戦を想定した新マップとして「雨山島」の実装や,「ユメノハテ」マップのチューニングが行われ,さらに強力なモンスターが登場するとのことなので,楽しみに待つことにしよう。

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新マップ「緑山島」
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対人戦新マップ「雨山島」
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「天地大乱」 rmt ff14
公式サイト



引用元:Perfect World rmt

2011年4月14日木曜日

「パンドラ サーガ」,“バランステスト編その1”の






 ゴンゾロッソは本日(12月14日),オンラインRPG「パンドラ サーガ」のクローズドβ?バランステスト編その1?の募集を開始した。また,公式サイトをリニューアルするとともに,実施日程を発表した。
MBTシューズ


 先日お伝えしたように,無料会員登録を行った人全員が参加できる,実質オープンβテストといえる“?バランステスト編?”のテスター登録が本日より開始されている。
MBT 靴
 このCBTは,12月21日(金)?23日(日)の三日間で各日5:00PM?翌2:00AM(9時間)に実施される。また,先月11月22日?25日に実施された“?アクションテスト編?”(関連記事)において,テスターからの意見/要望が参考にされたアップデートが実施されている。このアップデートによって,すべての2次職と MBT
,2次職までに覚えられるスキルの一部が実装されたほか,エルフ(男)などの種族が実装されるといった,さまざまな変更が行われている。日程や募集要項などの詳細は,下に引用したリリース文で確認してほしい。
rmt TERA



テスター応募(登録)はこちらの公式サイトへ




#### 以下,リリースより ####



○実施日程: 

2007年12月21日(金)? 2007年12月23日(日)の3日間

17:00?26:00(翌2:00)まで(9時間)

※実際の時間帯は以下のとおりです。

1日目:12月21日(金)17:00?12月22日(土)2:00

2日目:12月22日(土)17:00?12月23日(日)2:00

3日目:12月23日(日)17:00?12月24日(月)2:00



○テスター募集日程: 

2007年12月14日(金)19:00? 2007年12月20日(木)13:00



○募集人数:上記期間内に無料会員登録をされた全ての方

 ※ただし、サーバーの負荷により、実施日にプレイ人数を制限する場合がございます。



○応募方法: 

上記募集日程期間内に、会員登録フォームより、会員情報をご登録ください。

クライアントは、トップページ左下の「ゲームダウンロード」より取得してください。

 ※募集期間後も会員登録は可能ですが、テストにご参加いただけませんので、予めご了承ください。





○応募資格:

?日本国内在住で、テストに参加できる方。

?テストに参加し、不具合や要望などを積極的に運営へ連絡出来る方。

?必須環境を満たしている方。

?利用規約、および“クローズドβ?バランステスト編その1?”参加規約に同意できる方。

※運営チームの指示により、テストをして頂く場合がございます。





○動作環境



必須環境

OS:日本語版Microsoft Windows XP

CPU:Intel Pentium4 1.8GHz

メモリー:512MB

DirectX:DirectX 9.0c 以上

グラフィックカード:

 VRAM 64MB以上

 DirectX9.0cに対応した製品

 (Geforce 5000系以上のビデオカード)

サウンドカード:DirectX 9.0cと互換性のあるもの

ハードディスク容量:1.5GB以上の空き容量



推奨環境

OS:日本語版Microsoft Windows XP

CPU:Intel Pentium4 2.8GHz

メモリー:1GB

DirectX:DirectX 9.0c 以上

グラフィックカード:

 VRAM 128MB以上

 DirectX9.0cに対応した製品

 (Geforce 6600系以上のビデオカード)

サウンドカード:DirectX 9.0cと互換性のあるもの

ハードディスク容量:2GB以上の空き容量





○注意事項:

?“クローズドβ?バランステスト編その1?”期間中の全プレイ記録(アカウントを除く)は、期間中もしくは期間終了後初期化いたします。

?同一メールアドレスで複数のご応募はできません。

?前回の“?アクションテスト編?”にご参加いただきましたテスターの方も、新規でアカウントをご登録していただく必要がございます。?携帯電話用のメールアドレスはご登録いただけません。

?スケジュール、募集人員等は予告なく変更になることがあります。

?“クローズドβ?バランステスト編その1?”のゲーム内仕様を予告なく変更する場合がございます。

?募集に際して収集した個人情報は、当社の「個人情報保護方針」にしたがい、厳正に管理および取り扱いをいたします。

?“クローズドβ?バランステスト編その1?”について、メールでのサポートは一切ございませんので、予めご了承ください。





【主なアップデート予定項目】※11/22?25実施?アクションテスト編以降



?全ての2次職と、2次職までに覚えるスキルの一部を実装します。

?前回は実装されていなかった武器種、エルフ(男)などの種族を実装します。

?演習をよりスムーズに、楽しく行えるよう、大きく修正します。

?装備品を好きな属性にカスタマイズ&強化できる「鍛錬」システムを実装します。

?PvEエリアのモンスターの強さや配置を、よりバランス良く調整します。

?その他にも、さまざまな修正や実装を行います。




########

引用元:RMT

2011年4月3日日曜日

ポール?マッカートニー、初出音源を含むライヴCDを新聞の付録としてリリース

 ポール?マッカートニー(Paul McCartney)の最新CD作品は新聞の付録! イギリスで1月17日に発売された新聞『The Mail On Sunday』紙に付録として付いてきます。

 付属されたスペシャルCD『Paul McCartney LIVE in Los Angeles』には、2007年6月にアメリカ西海岸のレコード?ショップ、アメーバ(Amoeba Records)で行なったインストア?ライヴの模様を収録 シャネル 新作
。同ライヴの音源は全4曲入りのライヴEP『アメーバズ?シークレット』として一般発売されていますが、今回のCDは全12曲入り。半数以上の音源が今回初出となるもので、「Hey Jude」「Back In The U.S.S.R.」「Get Back」などのビートルズ?ナンバーも含まれています。同紙にはまた、ポールの最新インタビューや先月行なわれたヨーロッパ?ツアーの未公開写真なども
掲載された別冊が付属されます。

 ポール?ファンなら貴重な音源を頑張って入手しましょう!

【関連情報】
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? 67歳のポールが1965年のビートルズと共演!? 最新ライヴCD&DVDの詳細が判明!
? ポール?マッカートニー、ライヴ音源と映像を無料ダウンロード配
信中!
? ポール?マッカートニー、ビートルズ曲を20曲以上収録予定の最新ライヴ盤が発売!
? ポール?マッカートニー 、 イギリス 、 Los Angeles を調べる

引用元:函館市歯科の総合情報サイト

2011年3月25日金曜日

中国?香港主要紙ヘッドライン(12日付)

 <中国>
 ◎中国証券報
 ★中国建築工程総公司(CSCEC)<601668.SS>、1─4月の不動産販売は前年比29.1%増の180億元(26億4000万ドル)、新規建設契約受注は同59.4%増の1320億元。
 ◎上海証券報
 ★中国の鉄鋼各社、四半期ベースでの鉄鉱石価格設定方式の導入に伴い、プラッツ社の鉄鋼指数に基づいて
価格決定へ。
 ◎金融時報
 ★生命保険業務のリスクマネジメント強化のため新たなガイドラインを導入、9月から実施=中国保険監督管理委員会
 ◎チャイナ?デーリー
 ★都市の廃棄物を再利用するリサイクルプログラムがないことによる中国の損失は年間約200億元(29億ドル)に上る=中国科学院広東支部のChen Yong氏によるリポート

 ◎人民日報
 ★中国石油化工(シノペック)<0386.HK>、天津にある石油化学コンビナートの稼働を11日に開始。同コンビナートは日量31万バレルの原油生産能力と年間120万トンのエチレン製品生産能力を持つ。
 <香港>
 ◎サウスチャイナ?モーニング?ポスト
 ★香港の貧困層は2009年第1─第3?四半期に19%増加し、 rmt Dragon Nest
およそ9人に1人が極貧生活に。世界的な金融危機の影響で=センサス?統計局
 ◎信報
 ★中国家電小売大手の国美電器(GOME)<0493.HK>、本土の「ゴールデンウイーク」中の売り上げは前年同期比2ケタの伸び。
 ◎星島日報
 ★中国不動産開発大手の花様年<1777.HK>、1─4月の契約売上高は前年比38.5%増の7億6300万元
(1億1170万ドル)。
 ★平安保険<2318.HK> 、1─4月の保険料累計は前年比36.5%増の854億6000万元(125億2000万ドル)。
 ◎大公報
 ★中国の自動車メーカー吉利汽車<0175.HK>、1─4月の販売台数は前年比55.1%増の13万5279台。今年の販売目標40万台に対する進ちょく率は33.8%に。
  
[東京 12日 ロイター]

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? 中国が株価指数先物の取引解禁、ファ 12
ンド業界に新時代

引用元:SEO対策 | 東大阪市

2011年3月14日月曜日

<プレスリリース>カネボ?em>化粧?/em>?em>化粧?/em>「CHICCA」の新商品を発売

 カネボウ化粧品は、2010年11月10日に、ファッション感度が高い50代後半?60代女性をコアターゲットとするプレステージブランド「CHICCA(キッカ)」から、2010年冬の限定色?限定商品を発売します。(4品目4品種4,000円?7,000円<税込4,200円?7,350円>)

 CHICCAは「NIPPON(ニッポン) 信長 rmt
のMADAM(マダム)を恋する瞳にする」というコンセプトのもと、50代後半?60代のマダムに向けた、メイクで簡単にアンチエイジングできることを提案するブランドです。

 2010年冬のテーマは「センシュアルグロウ」(官能的な輝き)です。ブランドクリエイターの吉川康雄(よしかわ やすお)氏が、大人の女性の可愛らしさとセクシーさを
引き出す、透明感あふれるピンクトーンのメイクアイテムと、上品な艶肌に仕上げるボディクリームを提案。すべてのものがキラキラと輝く、特別な夜にふさわしいラインアップとなりました。

 今冬の限定カラーは、アイシャドウ、口紅、グロスの3アイテムから発売します。

 「エンスローリング パウダーアイシャドウ」からは、ほんのりとピ
ンクを感じさせる透明感のあるライトカラーと、クリスマスの夜空を思わせるシェードカラーをセットした限定色を発売。「エンタイシング リップスティック」の新色には、ロマンティックで上品な可愛らしい口もとを演出するピンクをラインアップしました。「エンタイシング リップグロス」からは、リップスティックとの相性を計算し尽くしたピンクニュアンス
のカラーを発売。リップスティックに重ねることで、唇を上品な艶で際立たせます。

 また、今回限定発売する「センシュアルグロウ ボディクリーム」は、大人の女性にこそ試してほしい、しっとりタイプのボディクリームです。オイル状のコメヌカエキス(保湿)を配合。肌をしっとり潤わせ、肌表面も滑らかに仕上げます。さらに、肌の艶を演出するパ
ールも配合。上品な艶肌が続きます。香りはリラックス感あふれるローズオブサフラン。大人の肌を官能的に包み込みます。

■問い合わせ先■カネボウ化粧品
 TEL:0120?518?520

※発表日 2010年9月21日

以 上

引用元:フリフオンライン(Flyff) 専門情報サイト

2011年3月7日月曜日

有料老人ホームや高齢者住宅の情報提供サービスを開始 BIGLOBE

 BIGLOBEは3月24日、50代を応援するサイト「BIGLOBE Station50」で、有料老人ホームと高齢者住宅情報の提供サービスを始めた。全国約1800件の住宅情報を持つ「65+(ローゴプラス)」と連携した。

 今回開設したサイトでは、有料老人ホームや高齢者住宅を地域名や鉄道名から検索できる。また、料金や入居条件、管理体
制といった情報も掲載。そのほか、高齢者住宅の選び方や入居する際の手順、基礎知識などを紹介する。
( station50.biglobe.ne.jp/ )

引用元:SEO対策 | 東大阪市

2011年2月28日月曜日

加藤ミリヤ、ミリヤ本「MILIYAH 300 STYLES」出版決?

加藤ミリヤが、9月28日にファッションブックを発売する。

「ミリヤヘア」「赤リップ」「ミリヤ帽」など、数々の流行を生み出し、「ミリヤのそっくりさん=ミリヤー」を生み出すなど若い女性のファッションアイコンとなった加藤ミリヤだが、自身がデザイナーを務めるファッションブランド「KAWI JAMELE」も、直営店がラフォーレ原宿、ルミネエスト新宿にオープンし、9月10日には大阪の心斎橋OPAにも出店が決定している。

◆加藤ミリヤ「MILIYAH 300 STYLES」画像


そんな彼女による全面プロデュースのファッションブックが「MILIYAH 300 STYLES」だ。発売は9月28日。本を出版するのはこれが初めての事となるが、「小さい頃からとにかくおしゃれが大好きで洋服が大好きで、ずっと自分の中であたためてきた思いを、今回一冊の本として出せることになりました。撮影方法やページ構成まで、スタッフの人と何回も打ち合わせを重ねながら、はじめから最後の1ページまで、私が思うおしゃれで可愛い世界を作りました。女のコのおしゃれバイブルみたいな一冊になれれば嬉しいです。みんな是非読んでください」とコメントしている。

ミリヤファッションが好きな人は当然だ ティファニー 指輪
が、個性的なおしゃれをしたい人、もっと目立ちたいのになんか地味になってしまう人、どうやっておしゃれすればいいのか分からないといった人にまで、お役立ちの一冊になるとのこと。是非チェックを。

「MILIYAH 300 STYLES」
9月28日発売 講談社
全160ページ ソフトカバー B5変型版 1575円(税込)
?春も夏も秋も冬も! 365日マネできるミリヤの私服コーデが約200ポーズ掲載
?スタイリストの間でも話題、ミリヤの秘蔵私物コレクション全公開
?スタイルよく見えるコーデテク、シンプルTシャツをおしゃれに着るテクetc.ミリヤ的おしゃれテク満載
?ミリヤはいつもどこで何買ってる?などなど、買い物法もレクチャー
?ミリヤがデザイナーを務めるファッションブランドKAWI JAMELEの最新コーデ
?ファン待望、ジャケ写、PV、ライブ衣装を一挙公開 他


【関連記事】
◆加藤ミリヤ?オフィシャルサイト
加藤ミリヤ、「最近は男の子っぽい格好が好き」
加藤ミリヤ、最新アルバムが1位獲得
加藤ミリヤデザイン「
ミリヤっくま」人気でアルバム予約2.5倍増
加藤ミリヤ、スピッツ「ロビンソン」を大胆サンプリング


引用元:住宅 | 柏市

2011年2月15日火曜日

ついに明かされるWizardry Onlineの方向性。そればかりか

 いろんなパブリッシャさんとお付き合いの多い4Gamer編集部において,ゲームポットという会社は,良い意味で「大変な会社」だと認識されている。なにせ作品数が多く,会社の動きも派手で,「出すだけ出してあとは半分放置」という作品は,事実上皆無といってもよい。そのプレスリリースの数もそうだが,一つ一つの作品の大きさや,ゲームポットフェスタという1社のみで行われるイベントなど,いろんな意味でとにかく編集部の労働力を次から次へと奪っていく,業界において非常に頼れる会社なのだ。











 そんなゲームポットも,2009年は非常に静かな1年を過ごしていた。あれだけの数のタイトルが,粛々と運営はなされているものの大きな動きはなく,何よりゲームポットという会社そのものが(外から見て)動きを起こしていなかった

 2009年のオンラインゲーム業界は,急速に成長してお金が無尽蔵に投下されたそれまでのツケを一気に払った印象が強く,全体的に地味で,サービスが停止される作品も多かったのは,みなさんご承知のとおりだ。読者のみなさんの目にはあまり触れないが,事業部の縮小や運営チームの外注化,会社そのものの消滅など,言葉だけ聞くといささかげんなりする要素が多かったのは否定できない(まぁこの業界に限った話ではないが)。



 だがそんな中でも各社はしのぎを削り,次なるムーブメントで覇者になるべく,粛々と牙を研いでいたわけだ。ブラウザゲームの台頭ソーシャルゲームの勃興などのムーブメントにあまり左右されることなく,その先を,それより広い部分を見据えて,静かに力をたくわえていたゲームポットの2010年について,同社代表取締役社長の植田氏に聞いてみることにした。
arad rmt




4Gamer:

 お久しぶりです。

 割といつも動きが派手なゲームポットさんにしては,2009年はなんだか静かな1年でしたが,実際どうでした?
rmt アラド戦記







代表取締役社長 植田修平氏

植田氏:

 確かにそうですね。2009年を振り返ってみると,弊社としては比較的平和で,そんなに大きなニュースもなく,今までがんばってた既存のゲーム――FEZ(ファンタジーアース ゼロ)とかパンヤ(スカッとゴルフ パンヤ)とかラテール(トキメキファンタジー ラテール)とか,そういうタイトルがお客様からいい評価を受けて順調だったな,という感じです。



4Gamer:

 そもそも何か大きなチャレンジをする予定がなかった,ということでしょうか。



植田氏:

 1年以上前なので去年の話じゃないんですけど,ペーパーマンなどは,弊社としては新しいチャレンジですね。開発陣も抱え込んでやってますから。この激戦区のFPSの中で,累計30万人もの方に遊んでいただいて,おかげさまでビジネス的にもかなり安定してきましたし,そういう意味では非常に大きな意味を持った1年でした。あとは,これを海外のほうで展開していったりとか。



4Gamer:

 おや,海外。まずはどのへんからですか。



植田氏:

 結構いろいろな地域から引き合いがあるんですけど,まずは東南アジアあたりでしょうか。



4Gamer:

 あの絵柄ですし,割とどこでも通用しそうな気はしますね。



植田氏:

 そうですね。ヨーロッパのほうからも声がかかってます。なにせヨーロッパだと,リアル系はいろいろと規制がね。



4Gamer:

 とくにドイツなんかはそうですよね。








植田氏:

 そう。レーティングの問題とか考えると,既存の戦争モノFPSと違って,ペーパーマンはいいかもしれない。



4Gamer:

 引き合いがあるのは良い話ですけど,優先順位が難しいですね。



植田氏:

 そうですね,開発のリソースの問題もありますし。

 あと海外という話つながりで,北米で事業を立ち上げたりとかもしました。ヨーロッパ全域,タイ,インドネシア,ロシアなど,実は結構幅広い地域でやってるんですよ。



4Gamer:

 ヨーロッパ全域,というのはEU?



植田氏:

 ええ,EU圏内です。でも契約しているだけでも5か国ありますよ。

 会社としての2009年は,そういう新しい方向を見つけたりしてました。





日本国内の状況は,そう悲観するものでもない


――肯定してきたものは否定され,否定されてきたものは肯定され




4Gamer:

 海外に向けて動いたとのことですが,国内で爆発的にヒットさせてビジネスに結びつける,というのは,確かにそろそろ厳しくなってる気がします。








植田氏:

 最近の傾向を見ていると――実は昔からそうですけど――趣味趣向が若干変わってきているのかな,と思います。さっき話題になったFPSにしたって,数年前では「絶対日本では流行らない」って言われ続けていたジャンルですよね。



4Gamer:

 どこの会社も敬遠してましたしね。



植田氏:

 ホントに(笑)。しかしいざふたを開けてやってみると,あれよあれよと意外に人気が出て,あっという間にタイトルも増えて。あとオンラインFPSっていうジャンルに関しては,実は「大コケしたタイトル」ってないと思うんですよね。

 そんなわけでユーザーさんの嗜好性は刻々と変わっているわけで,まぁそれが逆に難しいんですけど。我々が今まで肯定してきたものは否定され,否定されてきたものは肯定され。



4Gamer:

 最近は,重厚長大「に見えない」という要素がキーかもしれませんね。ブラウザゲームなんかがその筆頭ですが。



植田氏:

 そういう部分はキチンとリサーチしなきゃいけないですね。



4Gamer:

 まぁ確かに,10年前とかに記事を書いてもだーれも読んでくれなかったFPSが,市民権を得る時代が――しかもコンソールにおいて!――来るとは思っていませんでした。



植田氏:

 Call of Duty 4なんて世界で1000万本でしょ? 有名RPGなんかの本数の比じゃない。日本だってそう悪くないですしね。








4Gamer:

 ずっと前から比べれば,「3」のときも相当いい数字だったんですけど,コンソールの「4」でいきなり大化けしましたね。



植田氏:

 そんなこんなを考えると,日本市場にあまり悲観的な見方はしていません,私は。



4Gamer:

 「終わりそう」と考えるわけではなく,努力の割に(数値が)報われるのかな,というところが疑問なんです。そういう大変な勝負をする前に,まずは海外とかに手を広げたほ

引用元:RMTの総合サイト【INFO-RMT】

2011年2月7日月曜日

太陽光発電装置、本社屋上に設置 伊藤忠

 摩天楼にソーラー発電所出現?。伊藤忠商事は29日、東京都港区の東京本社ビルの屋上などに設置した太陽光発電システムを報道陣に公開し、本社1階にある発電量表示装置の除幕式を行った。

 「伊藤忠商事東京本社ソーラー発電所」と名付けた太陽光発電所システムは、高さ約90メートルの本社ビルと、隣接する商業施設CIプラザの屋上や屋根に太陽光パネル計1000枚を設置した。

 システム容量は100キロワット(本社ビル70キロワット、CIプラザ30キロワット)。既存のビルに後付けされた太陽光発電としては最大級の容量を誇る。

 発電されたエネルギーは東京本社のビル内で使用。本社ビル3.5フロア分の照明に使用できる電力量が見込まれている。年間想定発電量は年8万6000キロワット時で、戸建て住宅30軒分に相当する。CO2削減効果は年約48トン。

 除幕式であいさつした小林栄三社長は「1階のモニターに表示された発電量を見ることで、全社に地球環境保全に対する意識が高まる」と話した。

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? ホンダ ガスボンベ発電機「エネポ」 簡単操作 持ち運びもラクラク

引用元:原宿美容の専門情報サイトです!

2011年2月4日金曜日

なぜ私たちは“仮想”アイテムを買うのか?――ソーシャルゲームのビジネスモデル

 SNS(ソーシャル?ネットワーキング?サービス)上で友人などと一緒に簡単なゲームをプレイする「ソーシャルゲーム」が流行っている。オンラインゲームといえば、従来はハードユーザーがMMO(Massively Multiplayer Online=多人数参加型オンラインゲーム)という本格的なゲームをプレイするイメージが強かったが、ソーシャルゲームの登場で普段はゲームをしない層にまで気軽な娯楽として広がりつつある。

【拡大画像や3フェーズにおけるコミュニティ効果の紹介画像】

 日本ではmixiアプリが代表的だが、SNS上で動作するアプリを開発する際に利用できる共通の機能セットとしてGoogleが「OpenSocial」を発表したことで、ゲーム会社から個人までさまざまな人が作ったアプリが登場するようになった。

 mixiアプリで最も利用者が多い中国Rekooの「サンシャイン牧場」は、開始1カ月で100万人以上の利用者を集め、2010年1月現在では420万人を超えている。このスピード集客は、従来のオンラインゲーム事業では考えられない出来事である。この成功をうけて、「農園系アプリが流行」「田舎ブーム」と言われるようになった。

 しかし、果たしてユーザーたちは、農園や牧場やガーデニングが好きでプレイしているのだろうか。筆者はサンシャイン牧場が流行ったのは、「田舎ブームだからではなく、人が仮想空間での活動を楽しいと思う仕組みが、上手く織り込まれていたからだ」と考える。同じような基本構造を持つゲームならば、題材は何でも良い。宇宙開発ゲームでも、中世の城建築でもいいだろう。大事なのは、見た目ではなく、人が仮想空間に価値を見出すようになる仕組みなのである。

 筆者は米国?韓国でPCオンラインゲームが普及し始めた2000年から、ゲームとコンテンツの研究をしている。当時、日本はまだブロードバンド化していなかったことから、オンラインゲームは非常に特殊なもの、あるいは韓国特有のコンテンツだと言われていた。それが今ではソーシャルゲームなど、誰しもが気軽に楽しめるものになった。

 ゲームとしての表現方法やプラットフォームは、時代とともに変化している。Second Lifeのような3D仮想空間、携帯アプリやソーシャルゲームと、多様な形態のゲームが生まれているが、それぞれが個性を主張し、独自のジャンルを立ててきたこともあり、ゲーム全般についての共通認識が形成されなかった。

 筆者は人が仮想世界に価値を感じるようになる心理プロセスには、ある程度の普遍性があると考えている。これをまとめたものが拙著『人はなぜ形のないものを買うのか 仮想世界のビジネスモデル』で、主にゲームにおけるマネタイズ(ユーザー課金)の方法について論じた。既存ビジネスがWeb上で課金モデルを構築するのに苦戦する中、ゲームは10年前からマネタイズに成功している優良事例で、ほかのコンテンツへの応用も期待されている。

 このコラムは、その本で扱ったゲーム?マネタイズ理論の続編である。近年、ソーシャルゲームや携帯アプリなどのゲームが一般層に広がり、ゲームビジネスとほかのコンテンツとが融合し始めている。そこで、こうしたライトなゲームを題材にして、コンテンツのマネタイズに必要な要素を考えていきたい。

●ソーシャルゲームの可能性

 ソーシャルゲームの特徴は、友人を気軽に招待できることや協力して遊べることにあり、「コミュニティの力でゲームの魅力を高めていること」と言われる。しかし、これは従来のオンラインゲーム(MMO)でも実現されてきたことで、決して目新しいものではない。

 ソーシャルゲームの最大の特徴は「既存のSNSコミュニティにゲームコンテンツを後付けすること」である。このことから、今までにはないメリットが生まれた。

 1つは、集客のための時間とコストが大幅に削減されたことだ。通常のオンラインゲームでは、ゲーム認知のための広告からβテスト(≒無料プレイ期間)などの集客期間を経る必要があるが、1000万人規模のユーザーがいるSNSで展開すれば、そこに広告を出したのと同じ効果が得られ、集客の手間を大幅に省くことができる。

 さらに、すでに形成されているユーザー同士のコミュニティを利用して、「友達をアプリに招待する」というInvite効果もかなり期待できる。ゲームは友達と一緒にプレイした方が楽しいし、アプリを招待することの心理的なハードルも比較的低い。

 フレンドリストには載っているものの、日記にコメントを付けるほどの間柄ではなく放置しているという人間関係がSNSには存在する。「友人のページを訪問して足あと(アクセス履歴)を残しながら、日記にコメントを付けたりメッセージを送ったりせずに無言で立ち去ってはいけない」という風習も一部で生まれ、強制的に言語コミュニケーションをしなければならない重荷を指して「SNS疲れ」という言葉も出たくらいだ。

 しかし、サンシャイン牧場などで、一緒にプレイする友達の農園を訪れて、クリックして作物に水をやるというアクションは、心理的負担は小さく、気軽に続けられる。ソーシャルゲームは、ほどよい距離感を保ったライトな交流というSNS内の人間関係にマッチしている。

●まだ議論されていないコミュニティ効果

 ソーシャルゲームにはそのほかにも、まだほとんど議論されていない特徴がある。「コミュニティがゲームとは別枠で形成されているため、ゲームへの定着(リテンション)が起こりにくいこと」である。

 オンラインゲームでは「友人関係を維持するために1つのゲームを続ける」というように、リテンション局面でコミュニティ効果が強く表れる。「そこでしか会えない」という状況にあるからこそ、ゲーム世界に対して執着が生まれるのである。ソーシャルゲームを止めても、これまでと同じようにSNS内で友達と連絡を取り合うことができる場合、そういった執着は生まれにくくなる。

 2001?2003年にかけて、日韓のMMOゲームユーザーにアンケート調査を行ったところ、オフ会などでゲーム外でもコンタクトをとっているユーザーたちの間では、お互いに誘い合わせて別のゲームに行く「移民」行動が観察された。すなわち、そのゲームでしかコンタクトをとれないという強制力が外れた場合、集団単位で別ゲームに移ってしまう可能性が出てくるのである。

 調査当時のオンラインゲーム業界では、「コミュニティは活性化しさえすればよい」とされていた。しかし、ユーザー同士が結束した結果、移民という負の効果も生まれうると分かった今、「コミュニティを自社のゲームにどれだけ定着させるか」という視点が重要になっている。

●フック?リテンション?マネタイズ理論

 一口にコミュニティの効果といっても、集客に効くのか、定着に効くのか、あるいは課金に効くのか、さまざまである。コミュニティは活性化しさえすればよいのではなく、「それぞれのコミュニティ効果を把握しながら、自社のビジネスにプラスになるように組み込む」という姿勢がゲーム会社としては必要だろう。

 そこで、インターネットにおけるゲームビジネスについて、簡略的に3つのステップのフレームワークを作ってみた。集客のもとになる「フック」、継続利用を促す「リテンション」、課金をする「マネタイズ」のフェーズである。フックだけ秀でていたとしても、リテンションやマネタイズのステップを踏まないと、ビジネスとしては成り立たない。

 フック?リテンション?マネタイズのモデルをいかに確立し、コンテンツやコミュニティ施策でいかに肉付けしていくか。コンテンツのジャンルを宇宙ものにするべきか農園ものにするべきかを決める前に、こうした基本となるビジネスモデルがあるべきである。

 コミュニティはフックにもリテンションにもなるし、マネタイズにも効いてくる。後の回で詳しい解説をする予定だが、このフレームワークによると、ソーシャルゲームは「強いフック」「比較的弱いリテンション」「多様な可能性のあるマネタイズ」が特徴であると分析できる。

●フックとしてのコミュニティ

 集客時に効いてくるコミュニティ効果に、信頼性や情報の付与がある。ユーザーブログを見たり、友人と会話したりすることで、使ってみるまで内容が分からないコンテンツに対する不安が払拭され、ユーザー視点で信頼性のある情報を得ることでできるということがある。もちろん、これはネット通販などあらゆる所で活用されている効果である。

 また、もう1つのコミュニティ効果として、利用者が友人を連れてくる招待制の活発化が挙げられる。「一緒にプレイする方が楽しい」というゲーム特有の現象だろう。友人を招待した利用者に対してゲームクーポンなどで報いることはオンラインゲームでも行われてきた。

 コミュニティ効果を十分に活用するため、多くのソーシャルゲームでは「招待」ボタンが付いているが、招待制はほとんどのゲームに搭載されており、それだけで差別化することは難しい。SNS内にゲームアプリが増えるに従い、客取り合戦になりつつある。

 過熱した招待制はユーザーを疲弊させる危険がある。より招待数を増やそうとして、今までにない魅力的なプレゼントを用意したキャンペーンを始めても、すでに友人を招待し終わった忠誠心の高い利用者(ロイヤルユーザー)にとっては、逆に裏切られた感が出てくる。招待数の推移は数値として追いやすいので注力されがちだが、長い目でみたロイヤルユーザーの定着を考える必要がある。

●リテンションとしてのコミュニティ

 ソーシャルゲームの継続利用をうながすコミュニティ効果は、少なくとも3つあると考えられる。

 よく知られた効果は「ネットワーク外部性」である。「ネットワーク規模がサイトの価値を決める」というこの理論では、「利用者数を増やすことでゲームの魅力を高めることができる」としている。多くのユーザーがプレイしているという事実によって、既存顧客を引き止めることができるのだ。

 一方、コミュニティの質的な効果に着目したのが、他ユーザーとの共同プレイである。サンシャイン牧場で友人の農作物に虫を付けるといったアクション、あるいはランキング競争など、他人とのやりとりを埋め込むことでゲームが奥深くなるという効果である。

 そもそもゲームは1人でするよりも、他人と遊んだ方が面白い。カードゲームやテーブルゲームなど、多くの古典的なゲームは他人と遊ぶものであった。すると、他人と遊ぶオンラインゲームやソーシャルゲームのスタイルは、現代のトレンドという特別な風潮ではなく、むしろ普遍的な人間行動であると言えるだろう。

 3つ目の効果は、人間関係の維持である。ゲーム自体には飽きているが、そこで知り合った友達と接点をもち続けるために続ける。こういうプレイ行動はMMOでよく見られた。その結果、1年超にわたって1つのゲームをプレイし続けるという高い定着性が実現した。

 ソーシャルゲームの場合に問題となるのが、ゲームとコミュニティが分化している点である。ゲームを辞めてしまっても、フレンドリストはSNS内に残っている。人間関係の維持にかけるモチベーションは、その人間関係が限定的でもろいほど、かえって強くなる。リアルで接点があるなど、ほかに抜け道があると「本気」になれないのである。

●マネタイズとしてのコミュニティ

 マネタイズの局面でみられるコミュニティ効果の例として、アイテム課金とフレンド課金の2種類が挙げられるだろう。

 現在よく用いられているアイテム課金については、アバターの服であれ家具であれ、「リアルマネーを支払うだけの価値があるものだ」という信念が、ユーザー間で形成されなければならない。仮想アイテムに意味を与えるのがコミュニティである。「アバターや家を飾りたい」と思うのは、見せる相手がいるからである。他人の目があるからこそ、自己表現という欲求や競争心が生まれ、アイテム消費につながる。希少性のあるアイテムはさらに売れるが、希少性もほかのユーザーとの比較から生まれる概念なので、まずはコミュニティが形成されなければ、売り物になる仮想アイテムは生まれない。

 コミュニティに直接的に課金をする方法としては、フレンド課金が考えられるだろう。例えば、フレンドリストを増強することに課金する方法があるだろう。お見合いサイトなどでは、利用者同士の交流そのものに課金をするケースもある。しかしこのような方法は、ゲームではほとんど普及していない。というのも、友人関係というプライベートなことを課金対象とすることについて、利用者の理解が得にくいからである。そこで、仮想アイテムというクッションをおいて課金をする現在のスタイルが支配的になっている。

 次回は、フック?リテンション?マネタイズ理論を使って、ソーシャルゲームのビジネスモデルを図解したい。【野島美保】

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引用元:SALE-RMT ゲーム通貨とWebMoney販売 買取 SALE-RMTは安心をあなたに

2011年1月31日月曜日

「FFXI」1月の一斉対処を発表,またもや1万人を超える

 スクウェア?エニックスは,現在サービス中のMMORPG「ファイナルファンタジーXI」で,1月の規約違反者一斉対処を発表した。今月の処分者は,強制退会処分が約1万920アカウント,一時停止が約2350アカウントと,過去最高だった先月に次ぐ規模の大きな取り締まりとなった。凍結されたギルは約31億ギルとなっている。

 今回の処分者の内訳は以下のとおり。

?不正な方法でキャラクターを移動させていた
2007年12月21日(金) 約250件
2008年1月8日(火) 約480件
2008年1月9日(水) 約180件
2008年1月10日(木) 約120件
2008年1月11日(金) 約170件
2008年1月16日(水) 約360件
2008年1月22日(火) 約120件

?特定のエリアやノートリアスモンスターが出現する地点で,不正な方法により実際には不可能なタイミングでアビリティなどを使用していた
2008年1月24日(木) 約70件

?不正な方法で自動的に特定の行動を繰り返していた
2007年12月21日(金) 約1,330件
2007年12月27日(木) 約1,200件
2008年1月9日(水) 約1,070件
2008年1月17日(木) 約1,440件
2008年1月23日(水) 約380件

?ギルやアイテムの現金による売買に関与していた
2007年12月21日(金) 約30件
2008年1月24日(木) 約1,420件

?集団によるエリアの占拠やモンスターの占有行為を行っていた
2007年12月21日(金) 約130件
2008年1月17日(木) 約290件

?RMTのための合成?競売所の利用
2007年12月21日(金) 約510件
2007年12月25日(火) 約710件
2008年1月15日(火) 約1,190件
2008年1月21日(月) 約1,310件
2008年1月22日(火) 約270件

?以前にRMTへの関与や不正行為により強制退会となった会員による再入会
2008年1月24日(木) 約240件

 合成?競売所の監視は先月に引き続き厳しく行われているようで,全体の4割近い違反者が検挙されている。今月はBOT対策の多さが目立つほか,久々に大規模なRMT関与者の処分が行われていることにも注目したい。BOTやツールなどの使用者もあとを絶たず,毎月多くの処分者を出している。厳しい処分が待っているので,便利そうに見えてもくれぐれも怪しいものには手を出さないようにしよう。

規約違反行為者への一斉対処について (1/24)

URL:http://www.playonline.com/ff11/polnews/news12458.shtml
引用元:精霊物語グランドファンタジア(Grand Fantasia) 専門サイト