2011年2月28日月曜日

加藤ミリヤ、ミリヤ本「MILIYAH 300 STYLES」出版決?

加藤ミリヤが、9月28日にファッションブックを発売する。

「ミリヤヘア」「赤リップ」「ミリヤ帽」など、数々の流行を生み出し、「ミリヤのそっくりさん=ミリヤー」を生み出すなど若い女性のファッションアイコンとなった加藤ミリヤだが、自身がデザイナーを務めるファッションブランド「KAWI JAMELE」も、直営店がラフォーレ原宿、ルミネエスト新宿にオープンし、9月10日には大阪の心斎橋OPAにも出店が決定している。

◆加藤ミリヤ「MILIYAH 300 STYLES」画像


そんな彼女による全面プロデュースのファッションブックが「MILIYAH 300 STYLES」だ。発売は9月28日。本を出版するのはこれが初めての事となるが、「小さい頃からとにかくおしゃれが大好きで洋服が大好きで、ずっと自分の中であたためてきた思いを、今回一冊の本として出せることになりました。撮影方法やページ構成まで、スタッフの人と何回も打ち合わせを重ねながら、はじめから最後の1ページまで、私が思うおしゃれで可愛い世界を作りました。女のコのおしゃれバイブルみたいな一冊になれれば嬉しいです。みんな是非読んでください」とコメントしている。

ミリヤファッションが好きな人は当然だ ティファニー 指輪
が、個性的なおしゃれをしたい人、もっと目立ちたいのになんか地味になってしまう人、どうやっておしゃれすればいいのか分からないといった人にまで、お役立ちの一冊になるとのこと。是非チェックを。

「MILIYAH 300 STYLES」
9月28日発売 講談社
全160ページ ソフトカバー B5変型版 1575円(税込)
?春も夏も秋も冬も! 365日マネできるミリヤの私服コーデが約200ポーズ掲載
?スタイリストの間でも話題、ミリヤの秘蔵私物コレクション全公開
?スタイルよく見えるコーデテク、シンプルTシャツをおしゃれに着るテクetc.ミリヤ的おしゃれテク満載
?ミリヤはいつもどこで何買ってる?などなど、買い物法もレクチャー
?ミリヤがデザイナーを務めるファッションブランドKAWI JAMELEの最新コーデ
?ファン待望、ジャケ写、PV、ライブ衣装を一挙公開 他


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引用元:住宅 | 柏市

2011年2月15日火曜日

ついに明かされるWizardry Onlineの方向性。そればかりか

 いろんなパブリッシャさんとお付き合いの多い4Gamer編集部において,ゲームポットという会社は,良い意味で「大変な会社」だと認識されている。なにせ作品数が多く,会社の動きも派手で,「出すだけ出してあとは半分放置」という作品は,事実上皆無といってもよい。そのプレスリリースの数もそうだが,一つ一つの作品の大きさや,ゲームポットフェスタという1社のみで行われるイベントなど,いろんな意味でとにかく編集部の労働力を次から次へと奪っていく,業界において非常に頼れる会社なのだ。











 そんなゲームポットも,2009年は非常に静かな1年を過ごしていた。あれだけの数のタイトルが,粛々と運営はなされているものの大きな動きはなく,何よりゲームポットという会社そのものが(外から見て)動きを起こしていなかった

 2009年のオンラインゲーム業界は,急速に成長してお金が無尽蔵に投下されたそれまでのツケを一気に払った印象が強く,全体的に地味で,サービスが停止される作品も多かったのは,みなさんご承知のとおりだ。読者のみなさんの目にはあまり触れないが,事業部の縮小や運営チームの外注化,会社そのものの消滅など,言葉だけ聞くといささかげんなりする要素が多かったのは否定できない(まぁこの業界に限った話ではないが)。



 だがそんな中でも各社はしのぎを削り,次なるムーブメントで覇者になるべく,粛々と牙を研いでいたわけだ。ブラウザゲームの台頭ソーシャルゲームの勃興などのムーブメントにあまり左右されることなく,その先を,それより広い部分を見据えて,静かに力をたくわえていたゲームポットの2010年について,同社代表取締役社長の植田氏に聞いてみることにした。
arad rmt




4Gamer:

 お久しぶりです。

 割といつも動きが派手なゲームポットさんにしては,2009年はなんだか静かな1年でしたが,実際どうでした?
rmt アラド戦記







代表取締役社長 植田修平氏

植田氏:

 確かにそうですね。2009年を振り返ってみると,弊社としては比較的平和で,そんなに大きなニュースもなく,今までがんばってた既存のゲーム――FEZ(ファンタジーアース ゼロ)とかパンヤ(スカッとゴルフ パンヤ)とかラテール(トキメキファンタジー ラテール)とか,そういうタイトルがお客様からいい評価を受けて順調だったな,という感じです。



4Gamer:

 そもそも何か大きなチャレンジをする予定がなかった,ということでしょうか。



植田氏:

 1年以上前なので去年の話じゃないんですけど,ペーパーマンなどは,弊社としては新しいチャレンジですね。開発陣も抱え込んでやってますから。この激戦区のFPSの中で,累計30万人もの方に遊んでいただいて,おかげさまでビジネス的にもかなり安定してきましたし,そういう意味では非常に大きな意味を持った1年でした。あとは,これを海外のほうで展開していったりとか。



4Gamer:

 おや,海外。まずはどのへんからですか。



植田氏:

 結構いろいろな地域から引き合いがあるんですけど,まずは東南アジアあたりでしょうか。



4Gamer:

 あの絵柄ですし,割とどこでも通用しそうな気はしますね。



植田氏:

 そうですね。ヨーロッパのほうからも声がかかってます。なにせヨーロッパだと,リアル系はいろいろと規制がね。



4Gamer:

 とくにドイツなんかはそうですよね。








植田氏:

 そう。レーティングの問題とか考えると,既存の戦争モノFPSと違って,ペーパーマンはいいかもしれない。



4Gamer:

 引き合いがあるのは良い話ですけど,優先順位が難しいですね。



植田氏:

 そうですね,開発のリソースの問題もありますし。

 あと海外という話つながりで,北米で事業を立ち上げたりとかもしました。ヨーロッパ全域,タイ,インドネシア,ロシアなど,実は結構幅広い地域でやってるんですよ。



4Gamer:

 ヨーロッパ全域,というのはEU?



植田氏:

 ええ,EU圏内です。でも契約しているだけでも5か国ありますよ。

 会社としての2009年は,そういう新しい方向を見つけたりしてました。





日本国内の状況は,そう悲観するものでもない


――肯定してきたものは否定され,否定されてきたものは肯定され




4Gamer:

 海外に向けて動いたとのことですが,国内で爆発的にヒットさせてビジネスに結びつける,というのは,確かにそろそろ厳しくなってる気がします。








植田氏:

 最近の傾向を見ていると――実は昔からそうですけど――趣味趣向が若干変わってきているのかな,と思います。さっき話題になったFPSにしたって,数年前では「絶対日本では流行らない」って言われ続けていたジャンルですよね。



4Gamer:

 どこの会社も敬遠してましたしね。



植田氏:

 ホントに(笑)。しかしいざふたを開けてやってみると,あれよあれよと意外に人気が出て,あっという間にタイトルも増えて。あとオンラインFPSっていうジャンルに関しては,実は「大コケしたタイトル」ってないと思うんですよね。

 そんなわけでユーザーさんの嗜好性は刻々と変わっているわけで,まぁそれが逆に難しいんですけど。我々が今まで肯定してきたものは否定され,否定されてきたものは肯定され。



4Gamer:

 最近は,重厚長大「に見えない」という要素がキーかもしれませんね。ブラウザゲームなんかがその筆頭ですが。



植田氏:

 そういう部分はキチンとリサーチしなきゃいけないですね。



4Gamer:

 まぁ確かに,10年前とかに記事を書いてもだーれも読んでくれなかったFPSが,市民権を得る時代が――しかもコンソールにおいて!――来るとは思っていませんでした。



植田氏:

 Call of Duty 4なんて世界で1000万本でしょ? 有名RPGなんかの本数の比じゃない。日本だってそう悪くないですしね。








4Gamer:

 ずっと前から比べれば,「3」のときも相当いい数字だったんですけど,コンソールの「4」でいきなり大化けしましたね。



植田氏:

 そんなこんなを考えると,日本市場にあまり悲観的な見方はしていません,私は。



4Gamer:

 「終わりそう」と考えるわけではなく,努力の割に(数値が)報われるのかな,というところが疑問なんです。そういう大変な勝負をする前に,まずは海外とかに手を広げたほ

引用元:RMTの総合サイト【INFO-RMT】

2011年2月7日月曜日

太陽光発電装置、本社屋上に設置 伊藤忠

 摩天楼にソーラー発電所出現?。伊藤忠商事は29日、東京都港区の東京本社ビルの屋上などに設置した太陽光発電システムを報道陣に公開し、本社1階にある発電量表示装置の除幕式を行った。

 「伊藤忠商事東京本社ソーラー発電所」と名付けた太陽光発電所システムは、高さ約90メートルの本社ビルと、隣接する商業施設CIプラザの屋上や屋根に太陽光パネル計1000枚を設置した。

 システム容量は100キロワット(本社ビル70キロワット、CIプラザ30キロワット)。既存のビルに後付けされた太陽光発電としては最大級の容量を誇る。

 発電されたエネルギーは東京本社のビル内で使用。本社ビル3.5フロア分の照明に使用できる電力量が見込まれている。年間想定発電量は年8万6000キロワット時で、戸建て住宅30軒分に相当する。CO2削減効果は年約48トン。

 除幕式であいさつした小林栄三社長は「1階のモニターに表示された発電量を見ることで、全社に地球環境保全に対する意識が高まる」と話した。

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引用元:原宿美容の専門情報サイトです!

2011年2月4日金曜日

なぜ私たちは“仮想”アイテムを買うのか?――ソーシャルゲームのビジネスモデル

 SNS(ソーシャル?ネットワーキング?サービス)上で友人などと一緒に簡単なゲームをプレイする「ソーシャルゲーム」が流行っている。オンラインゲームといえば、従来はハードユーザーがMMO(Massively Multiplayer Online=多人数参加型オンラインゲーム)という本格的なゲームをプレイするイメージが強かったが、ソーシャルゲームの登場で普段はゲームをしない層にまで気軽な娯楽として広がりつつある。

【拡大画像や3フェーズにおけるコミュニティ効果の紹介画像】

 日本ではmixiアプリが代表的だが、SNS上で動作するアプリを開発する際に利用できる共通の機能セットとしてGoogleが「OpenSocial」を発表したことで、ゲーム会社から個人までさまざまな人が作ったアプリが登場するようになった。

 mixiアプリで最も利用者が多い中国Rekooの「サンシャイン牧場」は、開始1カ月で100万人以上の利用者を集め、2010年1月現在では420万人を超えている。このスピード集客は、従来のオンラインゲーム事業では考えられない出来事である。この成功をうけて、「農園系アプリが流行」「田舎ブーム」と言われるようになった。

 しかし、果たしてユーザーたちは、農園や牧場やガーデニングが好きでプレイしているのだろうか。筆者はサンシャイン牧場が流行ったのは、「田舎ブームだからではなく、人が仮想空間での活動を楽しいと思う仕組みが、上手く織り込まれていたからだ」と考える。同じような基本構造を持つゲームならば、題材は何でも良い。宇宙開発ゲームでも、中世の城建築でもいいだろう。大事なのは、見た目ではなく、人が仮想空間に価値を見出すようになる仕組みなのである。

 筆者は米国?韓国でPCオンラインゲームが普及し始めた2000年から、ゲームとコンテンツの研究をしている。当時、日本はまだブロードバンド化していなかったことから、オンラインゲームは非常に特殊なもの、あるいは韓国特有のコンテンツだと言われていた。それが今ではソーシャルゲームなど、誰しもが気軽に楽しめるものになった。

 ゲームとしての表現方法やプラットフォームは、時代とともに変化している。Second Lifeのような3D仮想空間、携帯アプリやソーシャルゲームと、多様な形態のゲームが生まれているが、それぞれが個性を主張し、独自のジャンルを立ててきたこともあり、ゲーム全般についての共通認識が形成されなかった。

 筆者は人が仮想世界に価値を感じるようになる心理プロセスには、ある程度の普遍性があると考えている。これをまとめたものが拙著『人はなぜ形のないものを買うのか 仮想世界のビジネスモデル』で、主にゲームにおけるマネタイズ(ユーザー課金)の方法について論じた。既存ビジネスがWeb上で課金モデルを構築するのに苦戦する中、ゲームは10年前からマネタイズに成功している優良事例で、ほかのコンテンツへの応用も期待されている。

 このコラムは、その本で扱ったゲーム?マネタイズ理論の続編である。近年、ソーシャルゲームや携帯アプリなどのゲームが一般層に広がり、ゲームビジネスとほかのコンテンツとが融合し始めている。そこで、こうしたライトなゲームを題材にして、コンテンツのマネタイズに必要な要素を考えていきたい。

●ソーシャルゲームの可能性

 ソーシャルゲームの特徴は、友人を気軽に招待できることや協力して遊べることにあり、「コミュニティの力でゲームの魅力を高めていること」と言われる。しかし、これは従来のオンラインゲーム(MMO)でも実現されてきたことで、決して目新しいものではない。

 ソーシャルゲームの最大の特徴は「既存のSNSコミュニティにゲームコンテンツを後付けすること」である。このことから、今までにはないメリットが生まれた。

 1つは、集客のための時間とコストが大幅に削減されたことだ。通常のオンラインゲームでは、ゲーム認知のための広告からβテスト(≒無料プレイ期間)などの集客期間を経る必要があるが、1000万人規模のユーザーがいるSNSで展開すれば、そこに広告を出したのと同じ効果が得られ、集客の手間を大幅に省くことができる。

 さらに、すでに形成されているユーザー同士のコミュニティを利用して、「友達をアプリに招待する」というInvite効果もかなり期待できる。ゲームは友達と一緒にプレイした方が楽しいし、アプリを招待することの心理的なハードルも比較的低い。

 フレンドリストには載っているものの、日記にコメントを付けるほどの間柄ではなく放置しているという人間関係がSNSには存在する。「友人のページを訪問して足あと(アクセス履歴)を残しながら、日記にコメントを付けたりメッセージを送ったりせずに無言で立ち去ってはいけない」という風習も一部で生まれ、強制的に言語コミュニケーションをしなければならない重荷を指して「SNS疲れ」という言葉も出たくらいだ。

 しかし、サンシャイン牧場などで、一緒にプレイする友達の農園を訪れて、クリックして作物に水をやるというアクションは、心理的負担は小さく、気軽に続けられる。ソーシャルゲームは、ほどよい距離感を保ったライトな交流というSNS内の人間関係にマッチしている。

●まだ議論されていないコミュニティ効果

 ソーシャルゲームにはそのほかにも、まだほとんど議論されていない特徴がある。「コミュニティがゲームとは別枠で形成されているため、ゲームへの定着(リテンション)が起こりにくいこと」である。

 オンラインゲームでは「友人関係を維持するために1つのゲームを続ける」というように、リテンション局面でコミュニティ効果が強く表れる。「そこでしか会えない」という状況にあるからこそ、ゲーム世界に対して執着が生まれるのである。ソーシャルゲームを止めても、これまでと同じようにSNS内で友達と連絡を取り合うことができる場合、そういった執着は生まれにくくなる。

 2001?2003年にかけて、日韓のMMOゲームユーザーにアンケート調査を行ったところ、オフ会などでゲーム外でもコンタクトをとっているユーザーたちの間では、お互いに誘い合わせて別のゲームに行く「移民」行動が観察された。すなわち、そのゲームでしかコンタクトをとれないという強制力が外れた場合、集団単位で別ゲームに移ってしまう可能性が出てくるのである。

 調査当時のオンラインゲーム業界では、「コミュニティは活性化しさえすればよい」とされていた。しかし、ユーザー同士が結束した結果、移民という負の効果も生まれうると分かった今、「コミュニティを自社のゲームにどれだけ定着させるか」という視点が重要になっている。

●フック?リテンション?マネタイズ理論

 一口にコミュニティの効果といっても、集客に効くのか、定着に効くのか、あるいは課金に効くのか、さまざまである。コミュニティは活性化しさえすればよいのではなく、「それぞれのコミュニティ効果を把握しながら、自社のビジネスにプラスになるように組み込む」という姿勢がゲーム会社としては必要だろう。

 そこで、インターネットにおけるゲームビジネスについて、簡略的に3つのステップのフレームワークを作ってみた。集客のもとになる「フック」、継続利用を促す「リテンション」、課金をする「マネタイズ」のフェーズである。フックだけ秀でていたとしても、リテンションやマネタイズのステップを踏まないと、ビジネスとしては成り立たない。

 フック?リテンション?マネタイズのモデルをいかに確立し、コンテンツやコミュニティ施策でいかに肉付けしていくか。コンテンツのジャンルを宇宙ものにするべきか農園ものにするべきかを決める前に、こうした基本となるビジネスモデルがあるべきである。

 コミュニティはフックにもリテンションにもなるし、マネタイズにも効いてくる。後の回で詳しい解説をする予定だが、このフレームワークによると、ソーシャルゲームは「強いフック」「比較的弱いリテンション」「多様な可能性のあるマネタイズ」が特徴であると分析できる。

●フックとしてのコミュニティ

 集客時に効いてくるコミュニティ効果に、信頼性や情報の付与がある。ユーザーブログを見たり、友人と会話したりすることで、使ってみるまで内容が分からないコンテンツに対する不安が払拭され、ユーザー視点で信頼性のある情報を得ることでできるということがある。もちろん、これはネット通販などあらゆる所で活用されている効果である。

 また、もう1つのコミュニティ効果として、利用者が友人を連れてくる招待制の活発化が挙げられる。「一緒にプレイする方が楽しい」というゲーム特有の現象だろう。友人を招待した利用者に対してゲームクーポンなどで報いることはオンラインゲームでも行われてきた。

 コミュニティ効果を十分に活用するため、多くのソーシャルゲームでは「招待」ボタンが付いているが、招待制はほとんどのゲームに搭載されており、それだけで差別化することは難しい。SNS内にゲームアプリが増えるに従い、客取り合戦になりつつある。

 過熱した招待制はユーザーを疲弊させる危険がある。より招待数を増やそうとして、今までにない魅力的なプレゼントを用意したキャンペーンを始めても、すでに友人を招待し終わった忠誠心の高い利用者(ロイヤルユーザー)にとっては、逆に裏切られた感が出てくる。招待数の推移は数値として追いやすいので注力されがちだが、長い目でみたロイヤルユーザーの定着を考える必要がある。

●リテンションとしてのコミュニティ

 ソーシャルゲームの継続利用をうながすコミュニティ効果は、少なくとも3つあると考えられる。

 よく知られた効果は「ネットワーク外部性」である。「ネットワーク規模がサイトの価値を決める」というこの理論では、「利用者数を増やすことでゲームの魅力を高めることができる」としている。多くのユーザーがプレイしているという事実によって、既存顧客を引き止めることができるのだ。

 一方、コミュニティの質的な効果に着目したのが、他ユーザーとの共同プレイである。サンシャイン牧場で友人の農作物に虫を付けるといったアクション、あるいはランキング競争など、他人とのやりとりを埋め込むことでゲームが奥深くなるという効果である。

 そもそもゲームは1人でするよりも、他人と遊んだ方が面白い。カードゲームやテーブルゲームなど、多くの古典的なゲームは他人と遊ぶものであった。すると、他人と遊ぶオンラインゲームやソーシャルゲームのスタイルは、現代のトレンドという特別な風潮ではなく、むしろ普遍的な人間行動であると言えるだろう。

 3つ目の効果は、人間関係の維持である。ゲーム自体には飽きているが、そこで知り合った友達と接点をもち続けるために続ける。こういうプレイ行動はMMOでよく見られた。その結果、1年超にわたって1つのゲームをプレイし続けるという高い定着性が実現した。

 ソーシャルゲームの場合に問題となるのが、ゲームとコミュニティが分化している点である。ゲームを辞めてしまっても、フレンドリストはSNS内に残っている。人間関係の維持にかけるモチベーションは、その人間関係が限定的でもろいほど、かえって強くなる。リアルで接点があるなど、ほかに抜け道があると「本気」になれないのである。

●マネタイズとしてのコミュニティ

 マネタイズの局面でみられるコミュニティ効果の例として、アイテム課金とフレンド課金の2種類が挙げられるだろう。

 現在よく用いられているアイテム課金については、アバターの服であれ家具であれ、「リアルマネーを支払うだけの価値があるものだ」という信念が、ユーザー間で形成されなければならない。仮想アイテムに意味を与えるのがコミュニティである。「アバターや家を飾りたい」と思うのは、見せる相手がいるからである。他人の目があるからこそ、自己表現という欲求や競争心が生まれ、アイテム消費につながる。希少性のあるアイテムはさらに売れるが、希少性もほかのユーザーとの比較から生まれる概念なので、まずはコミュニティが形成されなければ、売り物になる仮想アイテムは生まれない。

 コミュニティに直接的に課金をする方法としては、フレンド課金が考えられるだろう。例えば、フレンドリストを増強することに課金する方法があるだろう。お見合いサイトなどでは、利用者同士の交流そのものに課金をするケースもある。しかしこのような方法は、ゲームではほとんど普及していない。というのも、友人関係というプライベートなことを課金対象とすることについて、利用者の理解が得にくいからである。そこで、仮想アイテムというクッションをおいて課金をする現在のスタイルが支配的になっている。

 次回は、フック?リテンション?マネタイズ理論を使って、ソーシャルゲームのビジネスモデルを図解したい。【野島美保】

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